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管類 22

黒豆エキス

作成方法そのものについては前々回で終わっていますが、作成のポイントとでもいいましょうか、発想の切り替えについて少々・・・

今回作った管、ソケット側はまあ問題ないのですが、物によってはその反対側が細くなっているものもあります。
この場合、足して作るか、引いて作るかという選択肢があるということです。

今までの私の方法ですと、なんとなく足して作るというニュアンスが大きいと思います。
しかし、こういった場合は引いて作った方がおそらくは楽だし手間も少ないと思います。

オーケーストア

この考え方は管だけでなく、全てのモデリングにおいて共通の事項ですので、一辺倒な方法でなく、柔軟な発想とその転換を常に心がけることをお勧めします。

実際私も、自分のスキルアップのため、あるモデリングをした場合、常に他の手法も考えるようにしています。


これにて管類について終了です。


誰にでも簡単に行えるという運動
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管類 21

ワンズネットワーク

管単体の作成、3通りの方法について触れてみました。

1番楽なのは、やはり回転ですね。続いてロフト、面倒臭いのが押し出しという感じです。

私が触れた以外にも作成方法は多種存在すると思います。リージョン化の段階でリング状の物を作っておけば、単品ソリッドを作らず、1回のロフトで作ることも可能かと思います。

平林都

ただ私的に思うのは、同じ物を作るのに、いくつかの手法を習得することによって応用が効くということです。また、各種の操作方法を組み合わせることによって、作成可能なソリッドも存在します。


実際に効果を感じたという方がたくさん

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管類 20

ナチュール,ローズヒップティー

話を戻します。

退避させたソリッドと元の位置に戻したら、本体基本部の空洞部分(差し引く部分)の円柱ソリッドを作成します。
これは前回と同じで、差し引く分だけの長さを持っていればいいです。それを中心を正しい位置にセットします。


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こんな感じですかね。
0865.jpg

基本の円筒ですが、これは、内径450、外形540、長さ1000のもので、そのまま使うことが可能(2次加工なし)ですので、今でも後でもかまいません。今回は後にします。(画面が入り組んで見にくくなるので)

上図において、水色ソリッドから2つのマゼンタソリッドを差し引きます。
0866.jpg

これでソケット部分が出来ました。あとは基本の円筒を作って合成させれば出来上がりです。
余分な線分等と削除し、編集途中で色々な色を使ったため、面の色がばらばらになっていたりしますので、最終的なひとつのソリッドになったところで色を設定しなおします。

0867.jpg

0868.jpg



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管類 19

話のついでですが、見えるか見えないか、同じ効果なのに“非表示”と“フリーズ”という二つの方法があります。この話はバージョン2000の時に聞いたことなので今でも同じかどうかはわかりませんが、非表示よりもフリーズのほうがシステムにかかる負荷が少ないそうです。フリーズの場合は、完全にそのレイヤーを一時的に死なせているので、ビューの回転などといった画面書き換え動作から切り離されます。一方、非表示の場合は、文字通り見えていないというだけで、ビュー回転などの時には、システムの中では一緒に動いていてシステム上に常駐します。なので、非表示よりはフリーズのほうが負荷が小さいということらしいです。今のバージョンですとあくまで“らしい”です。

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管類 18

ここに先ほど退避させておいたソリッドを戻します。
0864.jpg


ちょっと話が反れますが・・・
いろんなソリッド編集をしていくうちに、ちょっとこれ邪魔だなと思う場面が出てくると思います。そんな時作成済みのソリッドを一時退避ということになります。自分の場合は、キリのいい数値分を直交モードONで移動させることにしています。1000とか2000とか。その他としては新規レイヤーを作成して、そのレイヤーを“非表示”または“フリーズ”にしておき、そのレイヤーに移動すると方法もありますね。

ただ、このレイヤーによる方法の場合、後でレイヤー移動させなければならないということもありえますので私的にはお勧め出来ませんが。

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